Namless – konspekt gry

Pokieruj antagonistą w poszukiwaniu zemsty i odkupienia. Stosuj niecodzienne taktyki by osiagnać swój cel. Zastawiaj pułapki, przerażaj wrogów i to wszystko by odkryć sekret swojej śmierci.

Gatunek: RTS/RPG Przygoda z elementami horroru. Single-player.

Rozgrywka: Najlepsze opcję jest perspektywa top down

Art Style: Stylizowane postaci, bliskie realizmowi, 3D


  1. Wstęp
  2. Intro
  3. Samouczek
  4. Rozdział I: Herold
  5. System rozwoju postaci
  6. Misje pierwszego rozdziału
  7. Rozdział II: Poszukiwania
  8. Misje drugiego rozdziału
  9. Zakończenie rozdziału drugiego
  10. Rozdział III: Duch zemsty
  11. Misje trzeciego rozdziału
  12. Epilog

Wstęp

Jest to opowieść o poszukiwaniu przeszłości, zemsty i sprawiedliwości. Bohater początkowo nie ma swojego imienia.
Jest on zaledwie punktem w nicości. Niewielką dusza w ciemności. Do tej pory był on niczym plamka oleju unosząca się na spokojnym oceanie.
Dostaje on szansę na poznanie przeszłości, wymierzenie sprawiedliwości a może nawet na dokonanie zemsty.


Intro

Pustka. Wszechotaczająca pusta przestrzeń poza czasem. Widzimy obłok dymu w kształcie człowieka. Myśli istoty zaczynają się budzić “Gdzie jestem?” – taka jest jej pierwsza myśl, jest ona wytłumiona jakby dźwięk rozchodził się przez gęsty olej. Gdy postać dalej zastanawia się gdzie się znajduje, rozlega się potężny głos.

– Jesteś w pustce. Postać bez emocji przytakuje.

– Kim jestem? – Jesteś martwą duszą. Kim byłem zanim umarłem?

– Byłeś mężczyzną.

– Jak miałem na imię?

– Twe imię zostało zapomniane przez wgląd na cierpienie jakie ze sobą niosło i to w jaki sposób zginąłeś.

Z każdym słowem w postaci budziły się coraz większe emocje.

– Kto ciepriał?

– To musisz odkryć sam oraz to kto Cię zabił.

– Ktoś mnie zabił?

– Tak nie zginąłeś śmiercią naturalną to wyczuwam w Twej esencji.

– Mam rodzinę?

– Jesteś martwy, nie jesteś częścią tamtego świata ale wyczuwam, że miałeś kogoś bliskiego.

– Muszę coś zrobić.

– Dam Ci sprawiedliwość i zemstę.

– Kim jesteś?

– Jestem opiekunem sprawiedliwości, pójdź za mną

– Poznam prawdę?

– Pójdź za mną a spełnię wszystko.

– Jak mam iść za Tobą?

– Zaklnij się, że będziesz za mna podążał

– Zaklinam.

– Przyrzeknij, że zrobisz co każę

– Przyrzekam.

– Stań się moim heroldem

– Jestem. Co teraz?

– Teraz wydostań się z pustki.


Samouczek

Zamglona postać, przedostaje się przez jaśniejący punkt. Pojawia się plansza – labirynt. Widok zza pleców postaci w oddaleniu i widoczną częścią planszy – Możliwy rzut izometryczny/3D. Herold musi unikać pułapek, stosując się do objaśnianych zasad gry. Kieruje się on do wyjścia które jest przejściem między wymiarami. Jest to rozgrywka w czasie rzeczywistym z mocnymi elementami RPG, mocną kampanią single player opartą na historii, zawiera elementy logiczne i strategiczne. Postać zdobywa doświadczenie i punkty umiejętności, które może inwestować w nowe talenty.

Postać nie jest już obłokiem. Widzimy mężczyznę od pasa w górę, dolna część ciała jest spowita w obłokach. Znajduje się on teraz w przestrzeni nieskończonej niczym niebo pełne gwiazd. 


Rozdział I: Herold

Opiekun sprawiedliwości tłumaczy, że herold przebrnął przez niebyt pustki i dotarł do jej centrum, gdzie może przyjąć właściwą emanacje. Z tego miejsca może równie wyruszyć w inne kręgi. Objaśnia on również, że stał się on Heroldem, zagubioną duszą, szukającą sprawiedliwości. W tym celu będzie wysyłany na ziemię(jego emanacja), poszukując i nawiedzając niegodziwców, w ten sposób wymierzy im sprawiedliwość. Z czasem stanie się silniejszy i odzyska pamięć oraz ochroni to co zostało na tamtym świecie. Ponieważ nie należy już do tamtego świata jego emanacja bedzie niewidoczna dla zwykłych ludzi, chyba, że będą posiadali artefakty/dewocjonalna z mocą magiczna lub ochronną. Początkowo jego przebywanie w świecie będzie mocno ograniczone czasowo. Najważniejszą zasadą jest to, że nie może zabić nikogo kogo nawiedza


System rozwoju postaci


Misje pierwszego rozdziału

Dodatkowe objaśnienie: Herold rozpoczyna z jedną pasywną i jedna aktywna umiejętnością z każdej z grup. Zdobycie punktów EXP jest zależne od czasu wykonania misji, użycia zdolności – gdyż każdy z wrogów jest bardziej wrażliwy na inną umiejętność.

Zbiegowie z więzienia zatrzymują się w pustostanie. Herold musi ich nawiedzić i sprawić by ze strachu zemdleli lub byli sparaliżowani.
Wrogowie: 3 zbiegów, każdy z innym progiem strachu.
Czas: 10 minut
Po misji Herold awansuje i może wykupić zdolności wpływające na rozgrywkę.
Grupa młodych ludzi zabiera kilka zwierząt by się nad nimi znęcać w lesie. Młodzi idą w stronę polany. Zadaniem jest wystraszenie młodych ludzi by uciekli ale nie zemdleli w nocy w lesie gdyż grozi im śmierć.
Wrogowie: 4
Czas 12 minut
Grupa złodziei włamała się do muzeum i kradnie dewocjonalia i uwięziła 2 strażników. Zadaniem jest powstrzymanie napadu poprzez wystraszenie złodziei tak aby nie uciekli z łupem.*
Wrogowie: 5+1 szef bandy, 2 zakładników(nie może im się stać nic złego)
Czas: 15 minut
*Od tego momentu w grze pojawiają się debuffy jak artefakty osłabiające, ultraifolet wskazujący obecność. Niektóre artefakty mogą dać chwilowy bust. Ta lokacja jest szczególnie ważna gdyż odegra kluczową rolę w fabule.
Po zamieszkach w pewnym kraju, objętym konfliktem, miasta pustoszeją. Powstają bandyckie grupy plądrujące opuszczone domy, cmentarze, groby. Należy wystraszyć wrogów(omdlenie, ucieczka), którzy chcą zbezcześcić zwłoki i okraść je z drogocenności. Należy to zrobić zanim okradną 10 grobów.
Wrogowie: 10 złodziei + szef wrogowie mają duży próg strachu/bólu
Czas: 20 minut
Poza debuffami związanymi z aftefaktami. Część wrogów zna inkantacje osłabiające herolda, gdy zaczną być zbyt podejrzliwi mogą ich używać przeciwko niemu.
Sekta chce przyjąć nowych członków w swojej siedzibie. Trwają przygotowania do inkorporacji nowicjuszy. Wrogowie są bardzo silni, znają inkantacje, parają się czarną magią i posiadają różnego rodzaju artefakty. Herold za wszelką cenę musi powstrzymać rytuał, i nie musi się przejmować zbyt wieloma zasadami.
Wrogowie: 12 akolitów + 3 liderów + 3 zakładników(przyszli nowicjusze)
Czas: 25 minut
Po wygranej, powraca wspomnienia a właściwie fragmenty tuż przed śmiercią. Herold widzi wypadek oraz jest pewien, że widział wtedy ten sam znak, który jest symbolem sekty. Powraca on do pustki gdzie czeka na niego opiekun.
Koniec rozdziału pierwszego.

Rozdział II: Poszukiwania

Szukanie wspomnień rozpoczyna się po ponownym spotkaniu Opiekuna. wygląda on we wspomnienia Herolda pomaga mu to odblokować nową specjalną umiejętność(niewidoczną na drzewku rozwoju). Jest to wgląd w umysł co pozwala na przeszukiwanie umysłu wybranej istoty w poszukiwaniu tajemnic, zsyłanie szaleństwa i tym podobne. Opiekun wysyła Herolda na misję odnalezienia zielarki, której rodzina od pokoleń zgłębia wiedzę o magii, zaświatach i innych wymiarach. To będzie pierwszy krok w odkryciu tajemnicy Herolda.


Misje drugiego rozdziału

Misja pierwsza etap pierwszy

Zielarka dobrze wie jak się zabezpieczać przed wrogami. Zanim Herold będzie mógł ją odnaleźć, najpierw musi odszukać pewien ochronny artefakt a następnie wchłonąć jego esencje. Pierwszym etapem jest odnalezienie 4 znaczników, zniszczenie ich co odkryje artefakt. Każdego ze znacznika pilnują zaczarowane zwierzęta, które mogą zdemaskować obecność Herolda i powiadomić Zielarkę/wiedźmę. Misja ta ma trzy etapy
Wrogowie: 4 węże i 4 sowy
Czas: 12 minut
Misja pierwsza etap drugi

Po wchłonięciu esencji z artefaktu pojawia się wejście do siedziby. Bohater musi odnaleźć wiedźmę/zielarkę, której strzegą uczennice znające podstawy magii oraz czarne koty. Po pokonaniu wrogów i odnalezieniu zielarki Herold wnika w jej umysł.
Wrogowie: 3 uczennice 4 koty + 1 zielarka
Czas: 10 minut
Misja pierwsza etap trzeci

W umyśle znajduje się labirynt pełen pułapek i zjaw, które można niszczyć wybranymi umiejętnościami. Po pokonaniu wrogów i odnalezieniu emanacji zielarki, opowiada ona o znaku sekty. Pochodzi ona jeszcze z czasów pogańskich a kto wie może nawet od samego zarania życia na ziemi. Sekta wielbiła trójkę pradawnych istot, które teraz głupi ludzie nazywają zwykłymi demonami. Wielka trójca żywiła się cierpieniem, strachem, nienawiścią i brutalnością. Wyjawia gdzie jest największe skupisko i siedziba główna sekty. Chce ona coś jeszcze wyjawić ale Herold zostaje brutalnie wypchnięty z umysłu, wiedźma popada w obłęd a Herold trafia do pustki gdzie opiekun odbiera esencje artefaktu i informuje, ze to moc artefaktu wpędziła ją w obłęd.
Wrogowie: pułapki + 6 zjaw.
Czas: brak limitu
Misja druga 

Herold wyrusza do głównej siedziby sekty. Musi odnaleźć liderów i przeszukać umysły. Wielka siedziba sekty składa się z pułapek, artefaktów i wyznawców. Widać, że kult podupada. Herold musi przeszukać umysły liderów. W umysłach liderzy mogą przyzywać pomniejsze złe duchy(około 6 sztuk). Należy je pokonać aby móc przeszukać umysł. W umyśle nie ma limitu czasowego.
Wrogowie: 12 akolitów +  6 liderów.
Czas: 20 minut
Po zebraniu wszystkich informacji, Herold poznaje historię sekty, która nazywa się zakonem upadłych. Działa on na całym świecie, w ostatnich latach nastąpiło kilka rozłamów i znak należy do jednego z nich. Wyznawcy mają tylko 3 siedziby.
Misja trzecia

Pierwsza siedziba. Herold mierzy się w opuszczonym budynku z 4 akolitami i liderem. Po wniknięciu w umysł musi pokonać pomniejsze duchy aby uzyskać informacje.
Wrogowie: 4 akolici + lider(6 pomniejszych duchów)
Czas: 15 minut
Misja czwarta

Druga siedziba. Misja jest podobna do poprzedniej. Jednak poza akolitami pojawiają się zaczarowane zwierzęta, które potrafią osłabić Herolda. Po wniknięciu w umysł lider potrafi przyzwać pomniejsze demony.
Wrogowie: 4 akolici + 4 wrony +1 lider(4 pomniejsze demony)
Czas: 15 minut
Misja piąta

Ostatnia siedziba jest bardzo potężna. Znajduje się tam 5 akolitów i ostatni lider, który jest bardzo potężny i zna tożsamość 3 arcymistrzów, władców tego odłamu zakonu.
Wrogowie: Pułapki, 5 akolitów+1 lider(6 pomniejszych demonów)
Czas: 15 minut
Misja szósta 

Opiekun wyjawia, że zakon upadłych posiada archiwum z danymi wszystkich członków. Jest ono mocno chronione przez kultystów. Herold musi dotrzeć do głównego pomieszczenia gdzie znajduje się starzec, który strzeże wszystkich tajemnic. Po pokonaniu wrogów, Herold dowiaduje się, że 3 arcymistrzów próbowało porzucić zakon. Jeden zginął, jeden jest w zakładzie zamkniętym gdyż popadł w obłęd a ostatni z nich w zamknięciu jest strzeżony przez tajemnicze postacie.
Archiwa. wrogowie są uzdolnieni magicznie i z łatwością mogą wykryć obecność ducha.
Wrogowie: 4 akolitów, 1 starzec, Różnego rodzaju zjawy
Czas : 15 minut
Misja siódma etap pierwszy

Pierwsza podróż odbywa się do oddziału zamkniętego gdzie przebywa jeden z arcymistrzów. Misja jest szczególnie trudna, gdyż znajduje się tam wielu ludzi szczególnie wrażliwych na anomalie. Ważne aby ich nie wystraszyć i nie wszcząć alarmu. Należy dotrzeć do zamkniętego pomieszczenia. Niestety po wniknięciu w umysł należy poskładać roztrzaskane fragmenty strzeżone przez złe duchy(5 duchów). Okazuje się, że arcymistrz nic nie wie.
Wrogowie: 10 osób wrażliwych, których należy unikać.
Czas: 10 minut
Misja siódma etap drugi

Tajemnica jest pilnowana przez mistyczne postacie o dużej mocy magicznej. Należy te osoby unieszkodliwić aby złamać barierę i dostać się do arcymistrza i przeszukać jego umysł.
Wrogowie: 8 tajemniczych istot
Czas: 20 minut.
Po wniknięciu w umysł nie pojawia się żaden labirynt ani plansza. Herold widzi starca stojącego bez ruchu, jakby był spętany. Oczyszcza miejsce i zalewa go fala wspomnień arcymistrza. Spowodował on kiedyś wypadek samochodowy, który odcisnął na nim piętno, gdyż podczas tego wypadku zepchnął ciało jakiegoś mężczyzny ze skarpy. Wściekły Herold rozpoczyna przesłuchanie. Sprawiając ogromny ból zmusza wroga do mówienia.

Zakończenie rozdziału drugiego

Po wykonaniu misji siódmej wnika w umysł wroga, nie pojawia się żaden labirynt ani plansza. Herold widzi starca stojącego bez ruchu, jakby był spętany. Oczyszcza miejsce i zalewa go fala wspomnień arcymistrza. Spowodował on kiedyś wypadek samochodowy, który odcisnął na nim piętno, gdyż podczas tego wypadku zepchnął ciało jakiegoś mężczyzny ze skarpy. Wściekły Herold rozpoczyna przesłuchanie. Sprawiając ogromny ból zmusza wroga do mówienia.

-Musiałem, to był jedyny sposób aby się od niego uwolnić. Obiecał, że jeśli dam mu ofiarę to pozwoli mi odejść.

– Czemu ja?

– To był przypadek. Uciekałem przed kultem po tym jak odkryłem, że jestesmy jego spiżarnią z której czerpie. Wsiadłem w samochód musiałem uciec najdalej od miejsca mocy. Gdy jechałem nawiedził mnie i powiedział, że zawsze będę należał do niego. Spanikowałem i wypadłem z drogi wprost na inne auto. Wyciągnąłem mężczyznę. Nie wiedziałem co robić. Usłyszałem głos, że jeśli dam mu ofiarę, kogoś w moje miejsce to pozwoli mi odejść. Żądał ofiary. Przepraszam, poświęciłem Ciebie ale to było tak dawno temu.

– Jak dawno? Gdzie jest moje ciało? – To było 6 lat temu. Zrzuciłem je ze skarpy, pewnie dalej jest w dolinie. Gdy Herold usłyszał, że zginął 6 lat temu a jego ciało gnije w jakiejś głuszy wpadł w szał.

W gniewie zaczął rozrywać umysł wroga kawałek po kawałku a jego emanacja stawała się krwiście czerwona z każdą następującą po sobie sekundą. Wróg umierał w cierpieniach gdy otworzyły się wrota pustki i Herold został do niej wciągnięty. 

Opiekun widzi przemianę Herolda który staje się czerwoną emanacją toczącą z siebie gniew. Niebezpieczna transformacja następuje w zastraszającym tempie. Opiekun zakłada wiążące obręcze i przemiana dobiega zakończenia.

Bohater zmiania swoją postać.

– Czym jestem? Warczy gniewnie.

– Nienawiść i złość sprawiła, że zabiłeś człowieka. Stałeś się Ifrytem duchem zemsty i nienawiści.

– Jestem teraz potęgą, zniszczę wszystkich, którzy mieli do czynienia z moją śmiercią. Rozerwę ich kawałek po kawałku. Razem z demonem, któremu służą.

– To Ci się nie uda Ifrycie. Nie pozwolę na to. Chłodny głos Opiekuna brzmi niczym metal uderzajacy o tafle zamarźniętego jeziora.

– Ja nie mam już Pana, nikomu już nie służe poza mojej sprawie.

Opiekun powoli unosi dłoń z wyciągniętym palcem wskazującym i przykłada go do czoła podopiecznego.

– Nie unicestwisz demona bo to ja nim jestem. W tym momencie wypala na głowie i obręczach znak zakonu upadłych.

– Od teraz ja jestem Twoim Panem. Okazałeś się przydatnym narzędziem dlatego pozwolę Ci poznać prawdę. 

Opiekun opowiada o tym, że zakon wielbił trzy pradawne istoty. Oddawał im hołd ale nie znał ich domen ani mocy. Wielbili ich na podstawie szczątkowych zapisów, nie znając ich prawdziwych imon. Jeden z pradawnych zapragnął więcej mocy. Najwięcej dawał mu strach. Zaczął się nim żywić. Doprowadziło to do osłabienia pozostałych istot co tylko wzmocniło jego kult i doprowadziło do rozłamu w zakonie. Stał się najpotężniejszym z pradawnych. Udało mu się przedostać przez zasłonę światów. Trafił do pustki i wchłonął ducha sprawiedliwości. Potrzebował on więcej energii by móc w pełni pojawiać się między światami. Rozpad zakonu mu to uniemożliwił. Miał on zniszczyć arcymistrzów i zacząć zakon od nowa. Podczas realizacji planu nadarzyła się nowa lepsza okazja by zwiększyć swe siły. Ofiara z niewinnego znacząco miała zwiększyć jego moc. Przez lata próbował wydobyć esencję ofiary by zdobyć nowego sługę. Udało się i zyskał swojego herolda. Istotę potężną ale na tyle nieznaczącą, że łatwiej będzie jej przenikać bariery światów. 

Większość misji na który był wywołany Herold była powiązana z planem opiekuna, który miał zwiększyć jego moc by mógł przenikać bariery światów.

Koniec rozdziału drugiego.


Rozdział III: Duch zemsty

zniewolony Ifryt musi wykonywać zadania opiekuna. Po przemianie punkty umiejętności restartują się i pojawia się trzecie drzewko umiejętności. Można przyznać na nowo wszystkie punkty. Odblokowana ścieżka umiejętności dotyczy demonicznych sił, które teraz pozwalają zadawac obrażenia fizyczne i zabijać istoty żywe, demony i inne niematerialne stworzenia.

….


Misje trzeciego rozdziału

Część pierwsza
Misja pierwsza
Należy wyeliminować ostatniego arcymistrza, który przeżył. Uciekł on i próbuje założyć nowy zakon, który ma czcić pozostałych dwóch upadłych. Stanowi to zagrożenie i należy je wyeliminować. Wrogowie znajdują się w opuszczonej posiadłości, którą mocno ufortyfikowano.
Wrogowie: 1 arcymistrz, 10 duchów, 10 akolitów
Czas: Brak limitu
Misja druga
Nastał czas zemsty na starym zakonie. Zniszczenie głównej siedziby i pozbycie się liderów. 
Wrogowie: 3 liderów, 10 akolitów, 5 duchów 3 mniejsze demony.
Czas: brak limitu

Misja trzecia
Moc opiekuna znacząco wzrosła. Pozostali dwaj pradawni zostały mocno osłabione. Ifryt ma się udać do kręgu pierwszego z nich i unicestwić jego emanacje. Sprawi to, że rozrzuconą esencje będzie można częściowo wchłonąć co pozbawi możliwości by emanacja pojawiła się ponownie. Ifryt musi dotrzeć do wielkiej tablicy z imieniem demona(labirynt z pułapkami i strażnikami), która jest miejscem mocy. Po dotarciu do Tablicy odczytuje on imię Asmodeus i rozpoczyna się druga część misji czyli walka z osłabionym demonem.
Wrogowie: 6 strażników w labiryncie, 1 boss, 4 sług bossa
Czas: brak limitu 
Misja czwarta
Krąg drugiego demona obfituje w mnóstwo pułapek, które są ciężkie do obejścia. Po odnalezieniu miejsca mocy odczytuje imię, które brzmi Preta. Pojawia się demon, bez sług za to bardzo niebezpieczny gdyż potrafi znikać i pochłaniać moc ifryta. Aby wygrać Ifryt musi zniszczyć 6 fragmentów emanacji.
Wrogowie: Pułapki, 1 boss
Czas: brak limitu

Asmodeus
Pera

Po powrocie do pustki Opiekun emanuje niezwykłą mocą. Wyjaśnia, że teraz nastał czas finalnego rozwiązania i jego triumf jest bliski. Ifryt musi zdobyć anielski miecz i uwolnić imię jednego z aniołów co powstrzyma jego emanacje i pozwoli przejąć władzę nad mieczem. Do dokonania tego jest potrzebny pewien artefakt. Znajduje się on w muzeum, które wcześniej chronił bohater. Musi on być dostarczony po oczyszczeniu z dobrych jak i złych inkantacji.

Misja piąta
W muzeum Ifryt z łatwością odnajduje miejsce z artefaktem i rozpoczyna zdejmowanie inkantacji. Najpierw zdejmuje tą demoniczną(pojawiają się pomniejsze demony). Po pokonaniu demonów Ifryt zdejmuje anielską inkantacje i pojawiają się aniołowie. Ponieważ są oni potężni Ifryt musi ożywić emanacje demonów by sprowokować ich wzajemnie do walki. Następnie odprawia rytuał, który pozwala mu przejść do pustki razem z fizyczny artefaktem.
Wrogowie: 6 demonów, 3 aniołowie
Czas: Brak limitu
Misja szósta
Opiekun informuje, że dostarczony artefakt ludzie potocznie nazywają puszką pandory. Może ona wchłonąć dowolną rzecz, dobrą, czy złą, nieważne jak potężną a następnie uwolnić ją ze zwielokrotnioną mocą. Dlatego została ona zaklęta inkantacją by nikt z niej nie mógł skorzystać. W wymiarze między pustką a wymiarami dobra znajduje się krąg anioła. W kręgu należy znaleźć cztery miejsca mocy i je zniszczyć, są one chronione pułapkami. Anioł próbuje pochwycić Ifryta zanim zniszczy on miejsca mocy. Po uczynieniu tego plansza zaczyna się powoli rozpadać rozpoczyna się właściwa walka a Ifryt próbuje pochwycić jego esencję choć nie zna jego imienia.
Wrogowie: 1 anioł, pułapki
Czas: brak limitu

Po otworzeniu Puszki Pandory, Anioł powstrzymuje moc artefaktu i Ifryta. Czy wie kim on jest i co tu robi. Nie czekając na odpowiedź wyjaśnia, że pilnuje by niepowołane istoty nie przedostawały się do kręgu dobra. Robi to za pomocą miecza potrafiącego przenikać bariery między wymiarami. Anioł wie komu służy Ifryt. Jego Pan potrzebuje miecza by móc podróżować między wymiarami. Jest on niezwykle potężną istotą a im ktoś jest potężniejszy tym więcej mocy potrzebuje by przedostawać swoją emanację w innych wymiarach. Kluczowe jest to by go powstrzymać. To może zrobić Ifryt ale musi poznać jego imię on jako pradawna istota skutecznie je ukrył i dzięki temu wymazał je z czasu. Zdradza też tajemnicę, że to on ukrył imię Ifryta by móc go zniewolić. Najprawdopodobniej ukrył je w tym samym miejscu co swoją własną tajemnicę. Anioł proponuje sojusz. Niebiańska istota postanowił osłabić zniewalające go pieczęci co daje namiastkę własnej woli. Zostaje on też obdarowany mocą, która pozwala mu wyczuwać gdzie znajduje się jego imię. Wiedząc kim był będzie w stanie do końca złamać niewolę opiekuna. Kluczowe jest jednak poznanie imienia wroga by móc go pokonać. 

Anioł wyjawia, że dzięki puszcze pandory będzie mógł pojmać esencje opiekuna i zamknąć w artefakcie. By tego dokonać musi oddać wrogowi miecz, który anioł odpowiednio opieczętował. Zaklęcie to sprawi, że gdy opiekun posiądzie miecz nie będzie mógł opuścić pustki ani wyśledzić gdzie znajduje się Ifryt. Kolejnym elementem zwycięstwa jest zamknięcie imienia anioła w puszce pandory. Wystarczy wypowiedzieć jego imię – Kamael. Wypowiada niebiańska istota i znika w artefakcie. Ifryt odczuwa silne wibracje z artefaktu i słyszy głos anioła, który stał się jego sojusznikiem. Mówi mu by chwycił za miecz i ruszył w pustkę odnaleźć Opiekuna. Tym razem Ifryt wykonuje polecenie nie z przymusu a z własnej woli. Po dotarciu do swego Pana przekazuje mu broń a on rozpoczyna czerpać z niego moc i próbuje splugawić. Wtedy artefakt oślepia go i opiekun nieruchomieje. Jednak daje się odczuć, że miecz jest coraz bardziej splugawiony a pieczęć niedługo zniknie. Ifryt szybko rusza w stronę z której przyciąga go jego imię. Trafia do piekielnego kręgu a Kamael informuje, że wyczuwa znajdujące się tu dwa imiona.

Część druga
Misja siódma etap pierwszy
Labirynt jest ukrytym wymiarem z dwoma odnogami. Najpierw trafiamy do części wschodniej. Odnajduje miejsca mocy zapisane tajemniczym językiem. Anioł informuje go, że to fragmenty imienia opiekuna. Bohater musi je wchłonąć do puszki pandory a Kamael odprawi rytuał by móc rozszyfrować jego imię. Przy każdym z miejsc mocy pojawia się grupa splugawionych pomniejszych demonów
Wrogowie 4×4 splugawione demony
Czas: brak limitu
Misja siódma etap drugi
Druga część labiryntu zawiera imię Ifryta. Odnajduje on kolejne 4 miejsca mocy chronione tak jak poprzednio splugawionymi demonami. Również i tym razem imię zapisywane jest w tajemniczym języku. Kamael po zakończeniu misji informuje, że będzie możliwość złamać zaklęcie opiekuna i poznania imienia. Nie udało się tego zrobić z imieniem Ifryta gdyż brakuje jednego fragmentu i ani on ani Ifryt nie są w stanie wyczuć gdzie się znajduje. Na szczęście zebrali tyle fragmentów imienia i znacząco osłabił więź opiekuna z Ifrytem. Wyruszają by stoczyć ostateczną walkę z opiekunem.
Wrogowie: 4×4 splugawione demony
Czas: Brak limitu.
Misja ósma etap pierwszy
Ifryt powraca do pustki. Opiekun już prawie zakończył plugawienie miecza. Kamael natomiast dalej próbuje złamać zaklęcie. Nagle następuje wielki wybuch. Pustka zaczyna się deformować i łamać tworząc przy tym plansze finałowej rozgrywki.  Opiekun z wściekłością oznajmia, że unicestwi Ifryta bo stał się najpotężniejszą istotą zaświatów. Ifryt nie może walczyć z wrogiem do momentu aż anioł złamie zaklęcie i poznają jego imię. Bohater musi unikać złapania przez opiekuna jednocześnie walcząc z przyzywanymi splugawionymi duchami.
Wrogowie: opiekun, mnóstwo splugawionych duchów
Czas: 10 minut – przetrwać
Misja ósma etap drugi
Po upływie czasu Kamael kończy proces i nakazuje by Ifryt na chwilę uchylił wieko artefaktu. Rozchodzi się fala energii a wraz z nią głos anioła wykrzykujący imię Caim. Opiekun nagle przemienia się i pokazuje swoje prawdziwe oblicze. Wielkiego czarnego ptaka trzymającego miecz. Oszołomiony demon wydaje się osłabiony. Ifryt postanawia zaatakować. Dzięki puszcze pandory w której znajduje się Kamael w odstępach czasowych może uwalniać falę energii. Muszą trafić Caima pięć razy fala energii walcząc przy tym z hordami pomiotów.
Wrogowie: Caim, horda pomiotów i duchów
Czas: brak limitu – pięciokrotne trafienie wroga falą energii
Po piątym uderzeniu Caim próbuje przekonać Ifryta, że może on oddać mu jego imię i uwolnić bo ma on ostatni fragment jego imienia. Bohater się waha. Kamael wykrzykuje by teraz uwolnił go z puszki pandory i zakończył tym walkę. Pragnienie zemsty u Ifryta jest gigantyczne i to przeważa nad poznanie przeszłości. Uwalnia on Anioła a on w ostatnim ataku rozbija Caima zamykając w puszce pandory. Kamaelowi udaje się również odzyskać ostatni fragment imienia i oddaje go ifrytowi.
Caim

Epilog

Ifryt dokonał zemsty i uwolnił się od wszelkiego spętania, może poznać teraz swoje imię. Kamael rozpoczyna rytuał. Ifryta zaczynają zalewać wspomnienia. Przypomniał sobie żonę i małe dziecko oraz to gdzie mieszkali. Natychmiast wyrusza tam gdzie znajdował się jego dom. Zjawia się, jest noc przemierza korytarz, znów przepełnia go gniew, żądza zniszczenia. Zjawia się w sypialni syna, jest on już prawie nastolatkiem. Wnika w jego sen. Początkowo dziecko go nie poznaje, gdy Ifryt się odzywa wykrzykuje on

– Tato!

Podbiega i obejmuje. Bohater nie wygląda już jak demon a jak zwykły mężczyzna. Wypowiada on tylko

– Kocham Cię. Całuje synka w czoło i odchodzi. Złość i nienawiść trawi go jeszcze bardziej, czuje, że za chwile wybuchnie. Trafia on do sypialni żony i wnika w jej sen. We śnie kobieta nie chce spojrzeć w stronę bohatera. Przemawia głosem jej męża. Gdy kobieta się odwraca widzi jej łzy, jednocześnie radości i ogromnego cierpienia. Zbliża się do niej całuje i wypowiada

– Przepraszam.

– Za co?

– Opuściłem Was, czuję Twój gniew

– To złość po stracie ukochanego.

– Już dobrze. Jestem w innym miejscu ale zawsze będę nad Wami czuwał. Kocham Cię, żegnaj.

Ifryt natychmiast wraca do pustki i niszczy kamienie mocy zanim Kamael kończy rytuał. Na pytanie czemu to zrobił, odpowiada, że obiecał chronić rodzinę. Nie może tego robić znając całą przeszłość bo to rodzi w nim gniew i chęć zniszczenia wszystkiego co żywe. Jedynym sposobem jest zniszczenie tego co łączyło go z przeszłością i stanie się strażnikiem pustki. Nowym opiekunem, który nie kieruje się ani dobrem ani złem a jedynie sprawiedliwością.

Skomentuj

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *